VFXGraph
今回はShader編の方でFlipBook対応の自作ShaderGraphを作成したシェーダーを実際にVFXGraphで使用して動くものを確認してみることを目的とします。 合わせてShader側で用意したプロパティとVFXGraph側のアトリビュートの組み合わせ技について理解を深めてい…
自作のShaderGraphをVFXGraphに持ち込むと通常のOutput ParticleにあったFlipBookの設定項目がないことに気が付きます。 自作のShaderGraphを使いつつもFlipBookも使用したい!そのための実装を行うことを今回の目的とします。
ShaderGraphで作成したShaderを使用してVFXGraphを作成する方法について解説します。
ShaderGraphで作成したShaderをVFXGraphと連携させるための設定方法について解説します。
ParticleSystemってLocalとWorldの設定があったけどVFXGraphではどこで設定するのか、ということに加えそもそもVFXにおけるLocalとWorldの違いってどう変わるんだっけ、という点について解説します。環境:Unity URP VFXGraph
ParticleSystemで言うところのTrailはVFXGraphでどのようにすればよいのかについて触れていきます。 今回は公式から出ているサンプルがシンプルでわかりやすいためそちらを使用して解説します。環境:Unity URP VFXGraph
今まで執筆してきたVFXGraphに関する記事のまとめです。目的別で記事を参照できます。
VFXGraphをTimelineで制御していきます。前回の記事ではスクリプトから再生や停止、プロパティの制御等を行ったのですが、今回はTimelineと連携してそれらを制御することについて実際に動かしながら動作を確認していきます。環境:Unity URP VFXGraph
イベントを自作して実行できるようにします。VFXGraphの制御はこのイベントというものがSpawnノードに送信されることによって実行される仕組みになっておりこのイベントを自作することで独自に定義できます。環境:Unity URP VFXGraph
VFXGraphのプロパティ制御周りについて触れていきます。インスペクタで触れるようになっている状態のプロパティのことをExposed Propetyといい、xposeされたプロパティには緑色のランプがついているのでそれで確認することができます。環境:Unity URP VFXGr…
ParticleSystemではスクリプトから再生、停止などの制御を行えていましたが、VFXGraphに乗り換えにあたりその辺がどうなっているのか、どう変わったのか そういった部分についてフォーカスしてとりあえず基本的な制御部分を触りながら動かしながら解説してい…
VFXGraphでは一部ブロック等の処理のソースとしてSDFデータを扱うことができます。 ここまでは自分もSDFってなんやねん!という状況でしたが、SDFデータの作成方法からその実際の使い方について実際に触りながら理解を深めていきます。環境:Unity URP VFXGr…
前回に収まりきらなかったFlipBookの水平理論部分を今回は見ていくことにします。 このサンプルでは今まで扱ってこなかったブロックやノードもそこそこあったのでそれらについて理解を深めるていきます。環境:Unity URP VFXGraph
ParticleSystemでいうところのTextureSheetAnimationはVFXGraphではどうやるのか、という部分についてフォーカスしていき、VFXGraphでも同様のことを出来るように理解を深めることを目的とします。 公式から提供されているサンプルを見て理解を深めていきま…
GPUEventがどういう挙動をしてSubEmitterとしての役割を果たしているのか、そもそもどうやって使うものなのかについて実際に触りながら理解を深めていきます。 またこれとセットとして扱うTrigger Eventについても解説します。環境:Unity URP VFXGraph
VFXGraphにおける衝突判定は基本2つしかなく、そのうちの1つはこのCollision Shapeです。 Set Position Shapeのようにポップアップからプリミティブな形状を選択して使用します。これについて解説していきます。環境:Unity URP VFXGraph
前回までで制御周りも詳しく見ることができたので今回は実践編として何かそれっぽいものを作っていきましょう。 前回の記事はこちらからどうぞ。 atelier-aomi.hatenablog.com実行環境:Unity6(6000.0.26f1) 今回の目的 前提知識:VFXに使用するテクスチャに…
発生した後の粒子の制御をするための処理にかかわるブロックやノードにフォーカスしてある程度制御できるようにすることを目的とします。 前回までの記事では単純なのでForceだけを使って動かしていたのですが、それ以外にも粒子を動かす処理は多くあります…
任意のメッシュを使用しない場合は基本こちらのブロックを使用し、Shapeからプリミティブ形状を選択して使用します。 シンプルなVFXであればだいたいこのブロックを使用することが多いですね。 基本的にはParticleSystemのShapeと似たようなものですが、VFXG…
Set PositionではVector3で直接発生個所の座標を指定してその1点からのみ発生させることができます。 予め発生位置が1点決まっていて固定でランダム性もなければこのノードでOK!となります。 下動画のように値をいじるとマニピュレータも動くので直感的に…
スイッチ、つまり切り替えるためのノードです。プログラム的にはSwitch-Case文みたいなものですね。 TestValue(Int型)の値で真偽値で判定し、真の場合に一致するCaseの入力を出力します。 といっても何言ってるかわからん!ってなりそうなので画像の内容を…
ブロックへ外部からの入力を入門程度に触ることに加え、各所の値等をParticleSystemのようにインスペクタから調整できるようにする方法について解説します。 また、今回からは前回実践編として作成した自作VFXをカスタムしていく形で進行していきます。
今回は前回までの内容を踏まえて実際に何か作ってみよう! ということで今回はサンプルは使用せずゼロから作っていく流れと高頻度で使用されるOver Lifetime系のよくやる使い方・テクニックについて紹介してければと思います。前回記事はこちらからどうぞ。 …
回はその基本的な部分にあった入力ソケットへの外部からの入力について解説していきます。前回記事で触れていなかった外部から入力されているノードやその処理については飛ばしていたのでその部分の理解を深めることを目的とします。 また、ここからは本格的…
今回はサンプルの中身を開き解析・解説していきます。 ゴールとしてはParticleSystemではこうだったけど、VFXGraphではこうする。 といった比較と紐づけを少しずつしていき、その中でもよく使うノードについて理解を深めることを目的とします。環境:Unity U…
少し前までParticleSystemを使ってエフェクト作成を行っていたのですが、そろそろVFXGpraphに乗り換えよう! ということでParticleSystemとVFXGraphの比較しつつ知識の紐づけとどうやって乗り換えていくのかという考え方のメモになります。 複数回の連載とし…