蒼水家技術録

蒼水が普段制作とか勉強とかして覚えたことを復習としてまとめてるものです。 それが最適解かどうかはわからないけど、何を目的として始めて、何が必要で、実際何をやって、どうなったか、まで全部過程を残すための技術ブログです。

VFXGraph

Unity VFX編 #23 自作ShaderGraphとの連携でもFlipBookを使用できるようにする

今回はShader編の方でFlipBook対応の自作ShaderGraphを作成したシェーダーを実際にVFXGraphで使用して動くものを確認してみることを目的とします。 合わせてShader側で用意したプロパティとVFXGraph側のアトリビュートの組み合わせ技について理解を深めてい…

Unity Shader編 #27 VFXGraphと連携可能なFlipBook対応ShaderGraphを作成する

自作のShaderGraphをVFXGraphに持ち込むと通常のOutput ParticleにあったFlipBookの設定項目がないことに気が付きます。 自作のShaderGraphを使いつつもFlipBookも使用したい!そのための実装を行うことを今回の目的とします。

Unity VFX編 #22 VFXGraphをShaderGraphと連携して作成する

ShaderGraphで作成したShaderを使用してVFXGraphを作成する方法について解説します。

Unity Shader編 #26 VFXGraph向けにShaderGraphを作成する

ShaderGraphで作成したShaderをVFXGraphと連携させるための設定方法について解説します。

Unity VFX編 #21ParticleSystem(Shuriken)からVFXGraphに乗り換える -ローカル座標とワールド座標-

ParticleSystemってLocalとWorldの設定があったけどVFXGraphではどこで設定するのか、ということに加えそもそもVFXにおけるLocalとWorldの違いってどう変わるんだっけ、という点について解説します。環境:Unity URP VFXGraph

Unity VFX編 #20 ParticleSystem(Shuriken)からVFXGraphに乗り換える -Trail (軌跡) の描画する-

ParticleSystemで言うところのTrailはVFXGraphでどのようにすればよいのかについて触れていきます。 今回は公式から出ているサンプルがシンプルでわかりやすいためそちらを使用して解説します。環境:Unity URP VFXGraph

Unity VFX編 #逆引きまとめ

今まで執筆してきたVFXGraphに関する記事のまとめです。目的別で記事を参照できます。

Unity VFX編 #19 ParticleSystem(Shuriken)からVFXGraphに乗り換える -Timelineと連携する-

VFXGraphをTimelineで制御していきます。前回の記事ではスクリプトから再生や停止、プロパティの制御等を行ったのですが、今回はTimelineと連携してそれらを制御することについて実際に動かしながら動作を確認していきます。環境:Unity URP VFXGraph

Unity VFX編 #18 ParticleSystem(Shuriken)からVFXGraphに乗り換える -カスタムイベントについて-

イベントを自作して実行できるようにします。VFXGraphの制御はこのイベントというものがSpawnノードに送信されることによって実行される仕組みになっておりこのイベントを自作することで独自に定義できます。環境:Unity URP VFXGraph

Unity VFX編 #17 ParticleSystem(Shuriken)からVFXGraphに乗り換える -Exposed Propertyについて-

VFXGraphのプロパティ制御周りについて触れていきます。インスペクタで触れるようになっている状態のプロパティのことをExposed Propetyといい、xposeされたプロパティには緑色のランプがついているのでそれで確認することができます。環境:Unity URP VFXGr…

Unity VFX編 #16 ParticleSystem(Shuriken)からVFXGraphに乗り換える -再生・停止等の基本的な制御をする-

ParticleSystemではスクリプトから再生、停止などの制御を行えていましたが、VFXGraphに乗り換えにあたりその辺がどうなっているのか、どう変わったのか そういった部分についてフォーカスしてとりあえず基本的な制御部分を触りながら動かしながら解説してい…

Unity VFX編 #15 ParticleSystem(Shuriken)からVFXGraphに乗り換える -SDFとBake Toolについて-

VFXGraphでは一部ブロック等の処理のソースとしてSDFデータを扱うことができます。 ここまでは自分もSDFってなんやねん!という状況でしたが、SDFデータの作成方法からその実際の使い方について実際に触りながら理解を深めていきます。環境:Unity URP VFXGr…

Unity VFX編 #14 ParticleSystem(Shuriken)からVFXGraphに乗り換える -FlipBookについて その2-

前回に収まりきらなかったFlipBookの水平理論部分を今回は見ていくことにします。 このサンプルでは今まで扱ってこなかったブロックやノードもそこそこあったのでそれらについて理解を深めるていきます。環境:Unity URP VFXGraph

Unity VFX編 #13 ParticleSystem(Shuriken)からVFXGraphに乗り換える -FlipBookについて その1-

ParticleSystemでいうところのTextureSheetAnimationはVFXGraphではどうやるのか、という部分についてフォーカスしていき、VFXGraphでも同様のことを出来るように理解を深めることを目的とします。 公式から提供されているサンプルを見て理解を深めていきま…

Unity VFX編 #12 ParticleSystem(Shuriken)からVFXGraphに乗り換える -Trigger EventとSub Emitterについて-

GPUEventがどういう挙動をしてSubEmitterとしての役割を果たしているのか、そもそもどうやって使うものなのかについて実際に触りながら理解を深めていきます。 またこれとセットとして扱うTrigger Eventについても解説します。環境:Unity URP VFXGraph

Unity VFX編 #11 ParticleSystem(Shuriken)からVFXGraphに乗り換える -Collision Shapeについて-

VFXGraphにおける衝突判定は基本2つしかなく、そのうちの1つはこのCollision Shapeです。 Set Position Shapeのようにポップアップからプリミティブな形状を選択して使用します。これについて解説していきます。環境:Unity URP VFXGraph

Unity VFX編 #10 ParticleSystem(Shuriken)からVFXGraphに乗り換える - 実践編 その2:雨と雪を作る-

前回までで制御周りも詳しく見ることができたので今回は実践編として何かそれっぽいものを作っていきましょう。 前回の記事はこちらからどうぞ。 atelier-aomi.hatenablog.com実行環境:Unity6(6000.0.26f1) 今回の目的 前提知識:VFXに使用するテクスチャに…

Unity VFX編 #9 ParticleSystem(Shuriken)からVFXGraphに乗り換える -Update Particleで使用頻度の高いブロックを知る-

発生した後の粒子の制御をするための処理にかかわるブロックやノードにフォーカスしてある程度制御できるようにすることを目的とします。 前回までの記事では単純なのでForceだけを使って動かしていたのですが、それ以外にも粒子を動かす処理は多くあります…

Unity VFX編 #8 ParticleSystem(Shuriken)からVFXGraphに乗り換える -Set Position Meshについて-

任意のメッシュを使用しない場合は基本こちらのブロックを使用し、Shapeからプリミティブ形状を選択して使用します。 シンプルなVFXであればだいたいこのブロックを使用することが多いですね。 基本的にはParticleSystemのShapeと似たようなものですが、VFXG…

Unity VFX編 #7 ParticleSystem(Shuriken)からVFXGraphに乗り換える -Set Positionについて-

Set PositionではVector3で直接発生個所の座標を指定してその1点からのみ発生させることができます。 予め発生位置が1点決まっていて固定でランダム性もなければこのノードでOK!となります。 下動画のように値をいじるとマニピュレータも動くので直感的に…

Unity VFX編 #6 ParticleSystem(Shuriken)からVFXGraphに乗り換える -入力の切り替え(Switch)-

スイッチ、つまり切り替えるためのノードです。プログラム的にはSwitch-Case文みたいなものですね。 TestValue(Int型)の値で真偽値で判定し、真の場合に一致するCaseの入力を出力します。 といっても何言ってるかわからん!ってなりそうなので画像の内容を…

Unity VFX編 #5 ParticleSystem(Shuriken)からVFXGraphに乗り換える -プロパティをインスぺクタで調整する-

ブロックへ外部からの入力を入門程度に触ることに加え、各所の値等をParticleSystemのようにインスペクタから調整できるようにする方法について解説します。 また、今回からは前回実践編として作成した自作VFXをカスタムしていく形で進行していきます。

Unity VFX編 #4 ParticleSystem(Shuriken)からVFXGraphに乗り換える -実践編 その1:シンプルな光の粒子を作る-

今回は前回までの内容を踏まえて実際に何か作ってみよう! ということで今回はサンプルは使用せずゼロから作っていく流れと高頻度で使用されるOver Lifetime系のよくやる使い方・テクニックについて紹介してければと思います。前回記事はこちらからどうぞ。 …

Unity VFX編 #3 ParticleSystem(Shuriken)からVFXGraphに乗り換える -ノードベースの基本と加算・乗算・乱数生成を行う-

回はその基本的な部分にあった入力ソケットへの外部からの入力について解説していきます。前回記事で触れていなかった外部から入力されているノードやその処理については飛ばしていたのでその部分の理解を深めることを目的とします。 また、ここからは本格的…

Unity VFX編 #2 ParticleSystem(Shuriken)からVFXGraphに乗り換える -最低限のノード構成とよく使うブロックを知る-

今回はサンプルの中身を開き解析・解説していきます。 ゴールとしてはParticleSystemではこうだったけど、VFXGraphではこうする。 といった比較と紐づけを少しずつしていき、その中でもよく使うノードについて理解を深めることを目的とします。環境:Unity U…

Unity VFX編 #1 ParticleSystem(Shuriken)からVFXGraphに乗り換える -環境構築する-

少し前までParticleSystemを使ってエフェクト作成を行っていたのですが、そろそろVFXGpraphに乗り換えよう! ということでParticleSystemとVFXGraphの比較しつつ知識の紐づけとどうやって乗り換えていくのかという考え方のメモになります。 複数回の連載とし…