蒼水技術録

蒼水家技術録

蒼水が普段制作とか勉強とかして覚えたことを復習としてまとめてるものです。 それが最適解かどうかはわからないけど、何を目的として始めて、何が必要で、実際何をやって、どうなったか、まで全部過程を残すための技術ブログです。

Unity

Blender Tips編 #4 -BlenderとUnityのやりとり覚書その2(リグ/モーション)-

どうも蒼水です。 今回は前回から引き続きリグ/モーションのBlenderとUnityのやりとりに関して書いていきます。 今回の目的 リグ、およびモーションデータ形式に関して パターン1:Blenderで作成→FBX(完成データ) パターン2:BVH(元データ)→Blenderで編…

Blender Tips編 #3 -BlenderとUnityのやりとり覚書その1(モデル)-

どうも蒼水です。 今回はBlenderでデータ作成してUnityに持っていく際のエクスポート設定のお話になります。 これに関してはモデルとリグ(モーション)に関して書きますが、今回はそのうちモデルデータのみにいったん絞ります。 今回の目的 データ作成時に…

Unityスクリプト編 #1 -動的に親子関係を作成/解除する-

親子関係を動的に作成/解除する

VR開発編 #3 -ハンドトラッキングのピンチ度合い(入力)を取ってみる-

どうも、蒼水です。 前回の記事の続きになります。 atelier-aomi.hatenablog.com今回はハンドトラッキングでピンチ度合い、いわゆる指の閉じ具合を取ってみるところまでやってみたのでまとめていきます。 今回の目的 OVRHandにある使える関数 GetFingerIsPin…

VR開発編 #2 -Oculus Questでハンドトラッキングを使ってみる-

どうも、蒼水です。 さて、来ましたよ来ましたよ!QuestのハンドトラッキングのSDKが来ましたよ! 先日Oculus Integrationがv12にアップデートさて、このアップデートにはQuestにテスト機能として追加されていたハンドトラッキングを開発者も使えるようにな…

VR開発編 #1 -Oculus Questでの開発とLinkで実機確認を楽にする-

先日Oculus QuestにてOculus Linkがβ版で利用可能になりました。 これにより、実機確認をするのに毎回ビルドを必要としていたスタンドアロンVR開発でそのビルド作業が不要になりました。 それに関して書いていきます。 今までのスタンドアロンVRの開発とOcul…

Unityエディタ拡張編 #1 -フォルダを半自動的に生成する-

個人的な開発において、リソースの管理にIDを付けて管理しているのですが、そのデータの管理に決まった規則でフォルダを命名・作成を行うことでデータを整理しています。 それにあたり毎度同じ作業をすることになるが面倒なのでそれを半自動化するエディタ拡…