Unity Shader編シリーズの逆引きまとめです。
記事の概要の逆引きでまとめていますので目的に応じてご利用ください。
記事が更新されるたびこちらのまとめ記事も随時更新されていきます。
導入編
ShaderGraphをインストールしたい
基礎編
色を指定したりテクスチャを貼りたい
色を数値データの扱い方を知りたい
コードベースの基本的な構成を知りたい
アルファチャンネルと半透明について知りたい
テクスチャのタイリングとオフセットについて知りたい
LightModeとPassについて知りたい
ライティング/シェーディング編(Lighting / Shading)
ライト影響(Directional Light)と陰影処理について知りたい
▶ライト影響(Directional Light)と陰影処理についてはこちら
atelier-aomi.hatenablog.com
ライト影響(Additional Light)について知りたい
▶ライト影響(Additional Light)と陰影処理についてはこちら
atelier-aomi.hatenablog.com
▶ライト影響(Additional Light)の落ち影処理についてはこちら
atelier-aomi.hatenablog.com
トゥーンシェーディング(Toon Shading)について知りたい
特殊効果編
リムライト(RimLight)の実装ついて知りたい
スペキュラ(Specular)の実装について知りたい
マットキャップ(Matcap)の実装について知りたい
ノーマルマップ(Normal Map)の実装について知りたい
▶ ノーマルマップ(Normal Map)の基本的な実装ついてはこちら
atelier-aomi.hatenablog.com
▶ ノーマルマップ(Normal Map)の機能別に適用する方法についてはこちら
atelier-aomi.hatenablog.com
エフェクト連携関連
ShaderGraphで作成したShaderをVFXGraphで使用したい
自作したShaderGraphでFlipBookを使用する方法を知りたい
▶ ShaderGraphでのFlipBookの実装についてはこちら
atelier-aomi.hatenablog.com
ParticleSysmteのVertexStream(CustomData)に対応したい。
▶ ParticleSysmteのVertexStream(CustomData)に対応方法はこちら
atelier-aomi.hatenablog.com